Con el objetivo de crear soluciones tecnológicas para prevenir y combatir los fenómenos de violencia en Internet, este 27 y 28 de febrero se realizó el Hackathon Sin Violencia en Internet (SIVI) 2015 en Ciudad de México. Alrededor de 50 jóvenes se reunieron para trabajar en el desarrollo de aplicaciones, juegos y páginas web, enfocados en esta ocasión a prevenir fenómenos online como el ciberbullying, sexting y child grooming.
Estos son los equipos ganadores:
1er. Lugar. Bullyobuey
Aplicación dirigida a mujeres usuarias de Facebook de entre 13 y 18 años, la cual puede analizar un perfil de esta red social para detectar ciertas palabras, pasarlas por un diccionario y así crear un puntaje con la finalidad de determinar si es agresora o víctima. Así mismo, esta herramienta proporciona recomendaciones para que las chicas sepan qué acciones son dañinas y cómo proceder ante ciertas agresiones.
2do. Lugar. Héroes SIVI
Herramienta que busca generar un cambio social al modificar acciones agresivas o pasivas a conductas asertivas a través de diferentes retos. Los usuarios subirán evidencias para que sean evaluadas y premiadas con distintos badges para estimularlos. De igual manera, esta página incorpora definiciones para que los jóvenes estén bien informados y un test personalizado, creado a partir de su historial de evidencias para determinar si es una persona agresiva, pasiva o asertiva y así documentar su transformación.
3er. Lugar. Think: ¿Es normal tratarnos mal?
Extensión para navegadores que busca crear consciencia en los internautas al enviar el mensaje “¿Es algo que dirías en persona?” antes de que envíen o publiquen algún texto ofensivo, apelando a que los jóvenes recapaciten y editen su mensaje. Cuenta con soporte en Facebook, Twitter y Reddit.
Mención Honorífica: Bad Apples
El objetivo de este juego es que la oveja llegue a salvo al establo cumpliendo con éxito los diferentes retos que se le presenten, sin antes caer en las redes del lobo. Después de haber jugado, se realizará un análisis de acuerdo a las decisiones y la manera en que el jugador superó o falló los retos para determinar qué tan vulnerables son al child grooming.
Para mayor información consulta http://sinviolenciaeninternet.com
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