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Cerca del año 2010, un profesor me contó que un amigo suyo durante una comida familiar mostraba a los invitados una vasta colección de máquinas de escribir que tenía, y su nieta, fascinada con estos artículos, preguntó por su funcionamiento y cuando el abuelo cariñosamente le explicó, ella volteó a ver a su padre y rápidamente anunció: ¡Mira papá, un teclado con impresora!
Esta anécdota ilustra una cosa curiosa, y es que los humanos tendemos a explicarnos algo nuevo, con ayuda de conceptos conocidos, y esto es algo que los diseñadores tenemos que aprovechar.
Pero primero lo primero: el título de este artículo, y es que "esqueumorfismo" es una palabra muy rara, que bien podría ser un trabalenguas. Pero es, de hecho, una técnica de diseño muy utilizada y que todos deberíamos conocer. Debo confesar que la primera vez que escuché el término esqueumorfismo creí que venía directamente del inglés to skew. Que es cambiar un lado de una forma en relación con otro, similar a convertir un rectángulo en un paralelogramo. Pero no, no viene del inglés, de hecho viene del griego skeuos: herramienta.
En fin, fuera de mis vergonzosas e incorrectas deducciones, el esqueumorfismo podría definirse como tomar un elemento conocido de un diseño pasado, para explicar la función o el uso de un diseño nuevo. Vivimos la vida rodeados de estos y hay veces que no los notamos, pero haciendo software, apps, videojuegos, cualquier producto que requiera una interfaz gráfica, uno debe desarrollar una clara sensibilidad hacia ellos. Existen muchos ejemplos de esqueumorfismos. Sí, repetiré mucho el término para ayudar a la memoria.
Pensemos, por ejemplo, en la cámara de nuestro celular. Si la utilizamos, veremos claramente lo que está pasando en frente de nosotros, como si el celular fuera una ventana, y en el centro suele haber un botón circular, cuando lo presionamos, hay dos barras negras, una que sube y otra que baja, o simplemente la pantalla parece parpadear, para luego mostrarnos una imagen congelada. Si el celular no está en silencio, escucharemos el sonido del obturador de una cámara mecánica. Eso es un ejemplo de esqueumorfismo, la cámara del celular no tiene por qué imitar el obturador, ya que podría nada más pasar directamente a la fotografía, y mucho menos necesita el sonido de “click”. Pero eso es para que los usuarios lo entendamos rápidamente, como si la app diera el mensaje: Esto es como las cámaras que solías usar antes.
Las aplicaciones de notas a veces tienen la apariencia de ser un cuaderno, para sugerirnos su uso. Esto era más común cuando el Smartphone era un concepto nuevo, por supuesto. Pero es el mismo punto: si hacemos comparaciones visuales con un aparato que conocemos, es más probable deducir la funcionalidad y el uso de un aparato nuevo. Incluso en explicaciones orales tendemos a describir conceptos diciendo «es como esta otra cosa». ¿Otro esqueumorfismo? El símbolo con el que uno encuentra la cámara en el celular. Cuando buscamos la app de cámara en nuestro teléfono en un mar de íconos, podemos buscar el ícono de una cámara fotográfica, pese a que nuestro celular no se parece para nada a dicho aparato.
Hablando del teléfono, si uno recuerda los primeros celulares, tenían la misma forma que un teléfono inalámbrico, que cargaba una silueta similar a los teléfonos de los 1940s, pero mucho más anchos. De hecho uno de los grandes esqueumorfos de la vida, es precisamente uno que me encuentro usando mientras escribo: la disposición de las letras en el teclado, el famoso QWERTY.
El porqué usamos QWERTY es una historia fascinante ─ y podría ser considerado una convención, más que un esqueumorfo─ y se me acabaría el tiempo en contarla. Solo diré que no sorprenderá a nadie saber que viene de la máquina de escribir. Las máquinas de escribir usaban tecnología mecánica para mover los tipos y estos azotaban contra el papel, al ser objetos de metal, que eran activados uno tras otro en un ritmo muy acelerado, tendían a atascarse. Después de muchos, pero muchos experimentos, se llegó al acomodo QWERTY, que era el que menos atascaba las teclas. Tomando en cuenta el ritmo de escritura en el idioma inglés.
Cuando se llegó al teclado de computadora (en el que ya no se podían atorar los tipos metálicos, porque no los había) las teclas podrían haber sido dispuestas de cualquier otra manera. Pero las personas que tuvimos que hacer el cambio de máquina de escribir al teclado de computadora, ya estábamos acostumbradas a escribir a todo teclado en esa disposición. Este acomodo pasó al celular, y es algo que la gente ya ni siquiera se cuestiona, sin embargo, hoy en día podríamos personalizar el teclado del dispositivo móvil que tenemos, es más, podríamos acomodar las letras por su frecuencia y por idioma, no existe una limitante para hacer eso. Pero ya estamos muy acostumbrados al bueno y viejo QWERTY. Tanto, que poca gente realmente se cuestiona.
Los esqueumorfos han sido fundamentales como lenguaje de diseño, especialmente desde 1980, cuando comenzamos a desarrollar productos para computadora, después en 2010, que fue cuando comenzamos a hacer productos para los smartphones. Hace unos años las personas comenzaron a apoyar a un diseño más plano para las aplicaciones móviles, y se llegó a pensar que los esqueumorfos estarían muertos pronto (porque no tomaban en cuenta videojuegos o aplicaciones de realidades extendidas). Hasta que llegaron los Smartwatches, que están haciendo uso del diseño esqueumórfico de nuevo. Tenemos un renacimiento.
El ícono de guardar, el hecho de que haya un botón en tu pantalla (pese a que la pantalla sea touch y realmente el botón podría ser cualquier cosa), la ya mencionada cámara, la disposición de los números en círculo en la aplicación de reloj, o como un triángulo invertido encima de un triángulo imitando a un reloj de arena. Incluso ya hay muchas personas que nacieron después de que el disco de tres y media se usara, y aún así lo veo como ícono que representa guardar. El impacto de los esqueumorfos es grande, por lo que conviene saber usarlos, recordando que el mejor diseño es el que menos instrucciones externas necesita para ser entendido y utilizado.
Referencias
- https://www.interaction-design.org/literature/topics/skeuomorphism
- https://archive.org/details/evolutionoftechn00basa/page/107
- https://www.wnycstudios.org/podcasts/anthropocene-reviewed/episodes/anthropocene-reviewed-qwerty-keyboard-and-kauai-o-o
- https://www.interaction-design.org/literature/article/skeuomorphism-is-dead-long-live-skeuomorphism
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