Interfaces Diegéticas

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La cámara está en la calle, justo enfrente de la entrada del metro de Tuileries en París. Lonely Blue Boy suena en el fondo, canción de Conway Twitty. Cortamos al interior de la estación. La música cambia con la escena, un guitarrista toca una melodía dentro de la estación de metro. Del lado superior izquierdo de la pantalla irrumpe la nuca de Steve Buscemi que voltea hacia el lado contrario de nosotros y después hacia cámara. Luce confundido. Así, en once segundos, los hermanos Coen nos han mostrado un ejemplo de música no diegética y diegética respectivamente. El corto es Tuileries, la película es Paris je t’aime

 

Dibujo representando escena

 

Esa palabra «diegética» suena rara, y muy técnica. Yo la conocí en clase de cine ─gracias al cortometraje que menciono─ y el término viene de diégesis, que en un contexto cinematográfico puede definirse como: El mundo del filme y todo dentro de él. Sin embargo, el concepto se remonta a la antigua Grecia y se refiere a la historia y cómo el narrador la presenta.

Entonces, si lo diegético es el mundo del filme y todo dentro de él, en el cortometraje de los hermanos Coen, la guitarra que escuchamos es un claro ejemplo de música diegética. Vive dentro de la escena y los personajes pueden escucharla. La música no diegética sería la canción de Lonely Blue Boy que escuchamos al inicio ─esta música está sobrepuesta y no la pueden escuchar los personajes en el filme─. ¿Se imaginan que Darth Vader pudiera escuchar su marcha cada que entra al cuarto?

vader musica

Pues bien, la distinción es sumamente útil en un campo que ha tomado prestados términos y técnicas del mundo del cine: los videojuegos. Particularmente en el campo del diseño de interfaces. Para esta conversación: Cualquier cosa con la que el usuario tenga contacto, es una interfaz, por lo que el control con el que una persona juega, es una interfaz física. Todos los botones que aparecen en pantalla son interfaces también, interfaces digitales y aquí es donde se hace la diferencia entre lo diegético y lo no diegético.

En este contexto, la interfaz diegética es toda aquella (botones, barras de nivel, letreros, etc.) que ocurra dentro del mundo del videojuegos y que los personajes puedan ver: jarrones dentro de los cuales se encuentren joyas o tesoros, armas que el jugador pueda recoger, botones para operar maquinaria dentro de la escena, etc.  Se complica: el personaje que el usuario controla (PC) y los personajes con los que interactúa (NPCs) también son interfaces, pero desvarío.

videojuego

Los elementos que los personajes no verían dentro del juego, pero que son útiles para el jugador, barras de vida, alertas, opciones que se despliegan en algunos juegos cuando un jugador pulsa pausa, etcétera. Todos estos son ejemplos de interfaces no diegéticas, y la distinción es vital para los diseñadores.

luchador

Repasemos: Un viejo mago te da una espada para seguir tu ruta: diegético; una combinación de botones a presionar para realizar un combo que destruirá a tu oponente: no diegético; la serie de tetriminos desaparece con un efecto especial: diegético; aparece un letrero en pantalla con tu puntuación y un mensaje de: ¡Bien hecho! No diegético. Creo que entendemos la idea.

Esta distinción se usa cuando estamos diseñando la experiencia que brindará el juego, pues si queremos inmersión (que el jugador se sumerja tanto en el juego que crea que lo está viviendo) lo ideal es que la mayoría de cosas sean diegéticas, al final del día, así es como experimentamos la realidad ─no vemos barras de vida en frente de las personas que nos encontramos, ni botones con etiquetas ni nada de eso─. Lo no diegético se usa para información, sin la cual, el usuario no podría pasar los niveles. Pues un nivel demasiado difícil, se vuelve frustrante y termina sin disfrutarse. La idea es llevar a los jugadores al llamado estado de flujo, del que hablaré en otra columna.