Published 16 years ago
(updated 13 years ago)
El lenguaje ha sido el vehículo que le ha permitido al hombre a lo largo de su historia intercambiar y trasmitir significados entre los integrantes de una misma o diferente cultura, ya que no hay nada más comunicativo que la voz, los gestos y la expresión personal. Sin embargo las tecnologías de la información han llegado a transformar de diferentes formas nuestra vida, por esta razón deben de apoyar al proceso comunicativo para que estas permitan entablar un nexo efectivo entre maestro y alumno.
Imaginemos que un profesor requiere mostrar al alumno, una explosión volcánica, seria poco probable que el maestro acudiera a esta actividad en la vida real, por el riesgo que representa llevar a los alumnos, es por ello que por medio de las tecnologías multimedia le permiten al alumno visualizar este tipo de acontecimientos de forma virtual y mas allegado a la realidad.Es por eso que la tecnología encontró en la multimedia una forma de poder conjuntar diferentes elementos digitales que pueden ayudar a que ese profesor muestre el evento volcánico desde cualquier computadora. Ya que la multimedia nos permite integrar diferentes elementos digitales tales como: imágenes, sonido, videos, animación, texto, hipervínculos, modelos en tres dimensiones y bases de datos, que permiten la interacción más directa con el usuario, a dicha interacción la denominamos hipermedia.
El diseño de información audiovisual multisensorial en la educación, propone una nueva estrategia de interacción maestro-alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La utilización conjunta de la imagen, el sonido y el texto, puede lograr una comunicación multisensorial efectiva en las aulas, tomando en cuenta que los alumnos tienen diversas habilidades de recepción de un mensaje.
Esta generación de alumnos nació con las tecnologías, han estado siempre en sus vidas y este tipo de aplicaciones les es familiar. Por ello se propone la utilización de herramientas novedosas que son de motivación para el alumno en la transmisión-recepción del conocimiento. El uso de estas tecnologías fomentan el aprendizaje adaptado a sus necesidades individuales y genera en el alumno la sensación de encontrarse inmerso en un espacio físico de experimentación, en donde puede con libertad inspeccionar el interior de un cuerpo humano, conocer de cerca animales salvajes o inventar una reacción química.
Según Begazo J. Domingo (2003), las nuevas tecnologías electrónicas han creado soportes verdaderamente prodigiosos para transmitir todo tipo de información que era inimaginable hace una década en el campo de la educación. Ahora con la implementación de mundos audiovisuales, nos encontramos con una tecnología comunicacional muy poderosa. Por ello es bueno preguntarnos: ¿Qué será objeto de análisis en el diseño de una aplicación audiovisual para la educación?
1.Las imágenes
2.Los elementos sonoros
3.La secuencia de movimiento
4. Interfaz de usuario gráfica
“Toda imagen visual me indica algo en función de un sistema de convenciones y expresiones aprendidas” (Eco, 1991), por lo cual esta debe de ser sujeto de estudio ya que un producto educativo puede transmitir información diferente a un grupo de alumnos. Hay que recordar que toda imagen digital, sea vectorial o de mapa de bits es evaluada en base a su calidad, tiene una dimensión conformada por el ancho y alto de la misma y una resolución que es medida en pixeles por pulgada. En un producto multimedia basta tener una imagen de mediana calidad ya que solo será vista en pantalla y difícilmente impresa, por lo cual una resolución de 72 o 96 ppi1 será suficiente. Dentro de los formatos mas comunes de la imagen conocemos los jpg, tiff, bmp y gif entre otros, cualquiera que sea el formato que utilicemos, hay que tener en cuenta la importancia de evitar la perdida de información al utilizar formatos que usan rutinas de compresión como el jpg, que nos hace los archivos mas portables pero que pierde un porcentaje de información en la compresión y descompresión de la imagen, siendo tiff el formato mas apto para evitar esta perdida.
Por otra parte, la imagen animada proporciona al profesor una herramienta ideal para comunicar información de forma amena, rápida y clara, es ella la predilecta de jóvenes y niños que han utilizado aplicaciones como videojuegos, internet, teléfono móvil, televisión o iconos animados desde muy pequeños, su integración a los medios audiovisuales ayudan estimular las tareas de enseñanza.
Hay muchas tecnologías que se pueden aplicar para obtener una imagen animada, cada una tiene sus ventajas y desventajas, es importante considerar aquellas que no le dan problemas al usuario al momento de su reproducción y que no requieren de un plug-in, siendo fácilmente integrables en HTML, con 3D y que no sean muy complicadas de elaborar para el maestro. La capacidad de crear animaciones complejas, simulaciones e interactividad original es fácil gracias al lenguaje Action Script y Lingo, otras tecnologías (html, java, squeak) son consideradas buenas aunque son menos flexibles y con resultados menos dinámicos.
En la actualidad todo proceso de comunicación se puede enriquecer fácilmente con una imagen animada, pero es la implementación multimedia integrada la que hace que estas funcionen y sean fáciles, eficaces y motivadoras.
Otro de los elementos que enriquecen un trabajo multimedia son los modelos acústicos, aquellos que permiten expresar el comportamiento del objeto aunado a un conjunto de efectos sonoros, complementando así la escena; y cuyo efecto “real” sería escuchado por el usuario. Ejemplo: un choque entre objetos, una explosión, un rompimiento, u otros.
El mensaje audible en una herramienta pedagógica multimedia, puede estar conformada por: música, diálogos (voz) y efectos. Lo atractivo de un efecto sonoro en el alumno no se da de forma independiente, es este efecto el resultado perfecto de la unión de la imagen, video y sonido integrado, lo que provoca cierta sensación en el espectador, por lo cual antes de seleccionar los eventos sonoros será bueno evaluar el material visual con el que se dispone en la transmisión del conocimiento.
Si bien hoy en día los archivos de audio son más transportables que en otros tiempos, todavía hay que cuidar el aspecto calidad-tamaño ya que hay otros elementos multimedia que si ocuparán gran espacio como el video. Cuando se graba audio digital hay que equilibrar el deseo de obtener un sonido de alta calidad, con la necesidad de minimizar el consumo de espacio en el disco.
Los maestros que han empezado a aplicar las tecnologías incluyendo elementos audibles, utilizan un canal que pocas veces es explotado “el canal auditivo”, por medio de sonidos, música, mecanismos de respuestas audibles, voces de personajes, sonidos de objetos entre otros.
Dentro de los formatos de audio mas comunes están el mp3, wav, aiff. La calidad de los archivos de audio para un multimedia se centra principalmente en aquellos en los cuales grabemos nuestra propia voz, ya que estos si no son grabados con equipos profesionales serán de baja calidad y con cierto nivel de ruido externo, el resto de los elementos audibles disponibles en la red, música y efectos se consideran de buena calidad para ser integrados a un multimedia educativo.
En lo que concierne a elementos de gran tamaño en un multimedia, se cuenta con el video, que básicamente, es un sistema dedicado al almacenamiento de imágenes en movimiento y sonidos sincronizados para su posterior reproducción tantas veces como se desee. A diferencia del cine, que utiliza un soporte más tradicional y que utiliza procedimientos magnéticos para almacenar las imágenes y los sonidos. La edición de video digital no es otra cosa que el paso de las señales de video analógicas a señales de video digitales. A continuación se detallan ambos tipos.
*Video analógico: está conformado por una secuencia de cuadros o fotogramas, cada fotograma se representa por una señal fluctuante de voltaje, lo que se conoce como una señal de forma de onda analógica. En el video compuesto todos los componentes de brillo, color e información de sincronización se combinan en una sola señal. Como consecuencia de esto la calidad es menor y las perdidas generacionales son mayores. El video por computadora reduce este problema. En este formato se toman los distintos componentes de la señal de video y se emiten como señales separadas. Gracias a estas mejoras surgieron los formatos como S-Video y RGB.
*Video digital: Es una representación de la señal analógica (la información va en forma de bits 1 y 0, es decir lenguaje binario). Adicionalmente el video digital puede exportarse a una cinta analógica para su uso en los reproductores tradicionales. La señal, a diferencia del video analógico, no se degrada en calidad de una generación a otra. Utilizar la computadora para crear video digital aporta muchas ventajas, ya que se puede acceder aleatoriamente a las películas almacenadas y se pueden comprimir (es decir ahorro de espacio en el medio de almacenamiento).
El término de fotograma o frame (en español y en ingles) se van a manejar continuamente a la hora de editar video. Hacen referencia a las imágenes fijas que se muestran a lo largo de un segundo de película (ya sea de video o televisión). Un fotograma es la unidad mínima de almacenamiento de video que se va a editar al momento de trabajarlo.
Los archivos de video digital y modelos en tercera dimensión que pueden ser integrados en productos multimedia o sitios Web, son temáticas importantes relacionadas con el manejo de estos archivos, cuyo contenido de información digital es extenso. Por el origen de una señal de video analógica y su conversión a señal digital debemos de entender que de ahí se generarán y trabajarán para su edición archivos de gran tamaño y que debemos de encontrar el nivel óptimo para que estos sean visualizados en máquinas de pocas características y por ende en un multimedia o en la súper carretera de la información.
En cada una de esas etapas el proceso de compresión de la señal de video es no solo necesario si no indispensable, ya que debemos de hacer uso de múltiples herramientas de compresión digital, como codecs, con el fin de obtener un trabajo terminado de poco tamaño y por ende un multimedia mas ligero o una Web mas rápida para descargar.
Para comenzar podemos utilizar editores o constructores de video como Adobe Premiere, CyberLink Power Director, Pinacle, etc. Que nos pueden ayudar a la creación de este tipo de productos, pero también es importante mencionar que existen en el mercado infinidad de herramientas de software, las cuales nos facilitan la tarea de poder obtener una edición perfecta, desde editores de audio, de imagen o hasta la realización del volcado de la señal de video a un formato en cinta magnética (VHS, 8 milímetros) o a uno digital (DVD, CD-ROM), no se pretende ser un editor de películas profesional, pero si podemos ser expertos en creación de pequeños clips de video digital y hacer que el usuario de este producto reciba la información más clara y rápida utilizando el video.
Entre los formatos de video digital más comunes podemos encontrar los siguientes:
*mpg
*avi
*wmv
*mov
*flv
Cada uno de estos formatos requieren de codecs, que son generalmente software que se encarga de almacenar, guardar y extraer una señal de video utilizando algoritmos de compresión-descompresión, entre los más conocidos tenemos los siguientes:

Finalmente los modelos en 3D o tercera dimensión en lo que se refiere a gráficos por computadora se define como la capacidad que tienen estos de simular volumen, esto es cuando un plano “X”, “Y” adquiere valores “Z”, estos valores pueden ser interpretados para formar polígonos mediante algoritmos que nos permiten modelar en 3D cualquier cosa. Conformados por objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refracciones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc.
Cada vez son más los usos que se le dan al modelado 3D, de hecho esta muy presente en nuestras vidas, la gran mayoría de los productos que utilizamos fueron diseñados en 3D y creados físicamente a partir de esos modelos.
Pero es más popular por su uso en películas, video juegos, efectos visuales, y recorridos virtuales para proyectos arquitectónicos y de entretenimiento.
Este tipo de modelos nos facilita vender una idea, publicitar su negocio de una manera profesional, realzar un evento, capacitar al personal mediante un video que conjunte filmación y animación, mostrar como funciona cierto mecanismo y se perfila para poderse utilizar con éxito, en herramientas educativas, desde que portales como Second Life comenzaron a implementar secciones educativas dentro de ellos.
Un modelo 3D puede verse desde dos formas distintas: desde un punto visual y técnico, el cual es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones. Existen aplicaciones de modelado en 3D, que permiten una fácil creación y modificación de objetos en tres dimensiones. Entre ellos podemos mencionar al 3D Studio Max, Rhino, Maya, LightWave, etc.
Podemos concluir, que el éxito de las aplicaciones audiovisuales en la educación se basa en la facultad de establecer comunicaciones rápidas, llenas de datos, automáticas y cómodas para el alumno; “para los niños en nivel primario el mundo de signos, símbolos e imágenes combinados con elementos audibles y en movimiento exalta su sensibilidad y acelera sus percepciones” (Sempere, 1968, p.66). Las aplicaciones serán atractivas en sí mismas, llevando al alumno a la integración de los ámbitos de experiencia y aprendizaje correspondientes a las dos grandes líneas: Ver-saber-sentir y saber-hacer.
La multimedia en el proceso educativo ha dotado de ventajas y desventajas puntuales sobre del uso de aplicaciones en la educación, le permite valorar la importancia de las herramientas pedagógicas con tecnología aplicadas a la comunicación áulica, pone en evidencia la potencialidad de las herramientas multimedia y destaca a ésta como herramienta que puede ayudar a generar conceptos nuevos en el alumno, que antes eran imaginarios, haciéndolos más comprensibles. Como eje de comunicación del conocimiento, al maestro le permite conocer una forma y técnica para integrar la Realidad Virtual a las aulas, y a valorar la importancia de tomar en cuenta las habilidades kinestésicas de los alumnos para su aprendizaje, lo incita a considerar la utilización de nuevas herramientas tecnológicas para lograr la comunicación y crear una forma didáctica atractiva que incentive a los alumnos.
Al alumno le permite experimentar de diversas formas y más acorde a la realidad nuevos conceptos, que antes tenía solo en la imaginación.
Si bien la integración de nuevas tecnologías contribuye de manera general a mejorar las condiciones de la mediación didáctica, los avances significativos en la calidad de la comunicación se deben a la suma de un todo integrado de los nuevos elementos y de modelos educativos adecuados a sus características. De manera que la calidad no depende exclusivamente de las tecnologías aplicadas, más bien, la calidad está en función de la contribución de cada tecnología a la mejora de los aspectos centrales del modelo educativo, como son la interacción comunicativa entre las personas involucradas en el proceso cognoscitivo (alumnos, compañeros y maestros) y de éstos con las herramientas pedagógicas utilizadas.
Se destaca la importancia de la participación de equipos de trabajo interdisciplinarios conformados por: Diseñadores, programadores, pedagogos y los profesionales orientados al proceso educativo. Cada uno de ellos, expertos en su propia disciplina deben de integrar con diferentes enfoques el producto pedagógico terminado, deben en conjunto delimitar la solución de la propuesta.
Finalmente el reto es determinar la forma y las técnicas para integrar esta tecnología en las aulas. Proporcionar a los alumnos una comunicación por medio de productos multimedia potencializa el proceso de comunicación enseñanza-aprendizaje y avizora una nueva estrategia de enseñanza en las aulas.
Bibliografía.
*Begazo J.D. (2003). Realidad Virtual en la educación.
*Consultado Septiembre 2007 en: www.cogs.susx.ac.uk/users/miguelga/espaniol.htm.
*Burdea, G. (1996). Tecnologías de la Realidad Virtual, Barcelona: Paidos
*Calvelo J. (2005). La estética de los programas pedagógicos audiovisuales, Buenos Aires : Runa
*Casey L. (1994 ). Realidad Virtual, Madrid:. Mc-Graw-Hill
*Chris D. (2000). Aprendiendo con Tecnología, Buenos Aires:paidos
*Costoya, (1999) La convergencia audiovisual, Buenos Aires: Ed. La Fábrica Audiovisual
*Frascara, J. (1993). Diseño grafico y comunicación, Bunos Aires: Infinito.
*Kaplún, M. (1993) A la educación por la comunicación. La práctica de la comunicación Educativa.
*UNESCO/OREALC, Santiago de Chile
* Litwin, E (2000). Enseñanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo, Buenos Aires : El Ateneo
*Ministerio de educación de Ciencia y Tecnología (2006). Ley de educación Nacional “Hacia una educación de calidad para una sociedad mas justa” , Buenos Aires.
*Reid, (1996) Learning Styles: Issues and Answers. Learning Styles in the ESL/EFL Classroom U.S.A.: Heinle & Heinle Publishers
*Tan L. (1985) Computers in school education . Early Child Development and Care.
Autores:
M.D.I Alma Lilia González Aspera
M.C.T.C José Luis Cendejas Valdez
L.I. Omar Ordoñez Toledo
Imaginemos que un profesor requiere mostrar al alumno, una explosión volcánica, seria poco probable que el maestro acudiera a esta actividad en la vida real, por el riesgo que representa llevar a los alumnos, es por ello que por medio de las tecnologías multimedia le permiten al alumno visualizar este tipo de acontecimientos de forma virtual y mas allegado a la realidad.Es por eso que la tecnología encontró en la multimedia una forma de poder conjuntar diferentes elementos digitales que pueden ayudar a que ese profesor muestre el evento volcánico desde cualquier computadora. Ya que la multimedia nos permite integrar diferentes elementos digitales tales como: imágenes, sonido, videos, animación, texto, hipervínculos, modelos en tres dimensiones y bases de datos, que permiten la interacción más directa con el usuario, a dicha interacción la denominamos hipermedia.
El diseño de información audiovisual multisensorial en la educación, propone una nueva estrategia de interacción maestro-alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La utilización conjunta de la imagen, el sonido y el texto, puede lograr una comunicación multisensorial efectiva en las aulas, tomando en cuenta que los alumnos tienen diversas habilidades de recepción de un mensaje.
Esta generación de alumnos nació con las tecnologías, han estado siempre en sus vidas y este tipo de aplicaciones les es familiar. Por ello se propone la utilización de herramientas novedosas que son de motivación para el alumno en la transmisión-recepción del conocimiento. El uso de estas tecnologías fomentan el aprendizaje adaptado a sus necesidades individuales y genera en el alumno la sensación de encontrarse inmerso en un espacio físico de experimentación, en donde puede con libertad inspeccionar el interior de un cuerpo humano, conocer de cerca animales salvajes o inventar una reacción química.
Según Begazo J. Domingo (2003), las nuevas tecnologías electrónicas han creado soportes verdaderamente prodigiosos para transmitir todo tipo de información que era inimaginable hace una década en el campo de la educación. Ahora con la implementación de mundos audiovisuales, nos encontramos con una tecnología comunicacional muy poderosa. Por ello es bueno preguntarnos: ¿Qué será objeto de análisis en el diseño de una aplicación audiovisual para la educación?
1.Las imágenes
2.Los elementos sonoros
3.La secuencia de movimiento
4. Interfaz de usuario gráfica
“Toda imagen visual me indica algo en función de un sistema de convenciones y expresiones aprendidas” (Eco, 1991), por lo cual esta debe de ser sujeto de estudio ya que un producto educativo puede transmitir información diferente a un grupo de alumnos. Hay que recordar que toda imagen digital, sea vectorial o de mapa de bits es evaluada en base a su calidad, tiene una dimensión conformada por el ancho y alto de la misma y una resolución que es medida en pixeles por pulgada. En un producto multimedia basta tener una imagen de mediana calidad ya que solo será vista en pantalla y difícilmente impresa, por lo cual una resolución de 72 o 96 ppi1 será suficiente. Dentro de los formatos mas comunes de la imagen conocemos los jpg, tiff, bmp y gif entre otros, cualquiera que sea el formato que utilicemos, hay que tener en cuenta la importancia de evitar la perdida de información al utilizar formatos que usan rutinas de compresión como el jpg, que nos hace los archivos mas portables pero que pierde un porcentaje de información en la compresión y descompresión de la imagen, siendo tiff el formato mas apto para evitar esta perdida.
Por otra parte, la imagen animada proporciona al profesor una herramienta ideal para comunicar información de forma amena, rápida y clara, es ella la predilecta de jóvenes y niños que han utilizado aplicaciones como videojuegos, internet, teléfono móvil, televisión o iconos animados desde muy pequeños, su integración a los medios audiovisuales ayudan estimular las tareas de enseñanza.
Hay muchas tecnologías que se pueden aplicar para obtener una imagen animada, cada una tiene sus ventajas y desventajas, es importante considerar aquellas que no le dan problemas al usuario al momento de su reproducción y que no requieren de un plug-in, siendo fácilmente integrables en HTML, con 3D y que no sean muy complicadas de elaborar para el maestro. La capacidad de crear animaciones complejas, simulaciones e interactividad original es fácil gracias al lenguaje Action Script y Lingo, otras tecnologías (html, java, squeak) son consideradas buenas aunque son menos flexibles y con resultados menos dinámicos.
En la actualidad todo proceso de comunicación se puede enriquecer fácilmente con una imagen animada, pero es la implementación multimedia integrada la que hace que estas funcionen y sean fáciles, eficaces y motivadoras.
Otro de los elementos que enriquecen un trabajo multimedia son los modelos acústicos, aquellos que permiten expresar el comportamiento del objeto aunado a un conjunto de efectos sonoros, complementando así la escena; y cuyo efecto “real” sería escuchado por el usuario. Ejemplo: un choque entre objetos, una explosión, un rompimiento, u otros.
El mensaje audible en una herramienta pedagógica multimedia, puede estar conformada por: música, diálogos (voz) y efectos. Lo atractivo de un efecto sonoro en el alumno no se da de forma independiente, es este efecto el resultado perfecto de la unión de la imagen, video y sonido integrado, lo que provoca cierta sensación en el espectador, por lo cual antes de seleccionar los eventos sonoros será bueno evaluar el material visual con el que se dispone en la transmisión del conocimiento.
Si bien hoy en día los archivos de audio son más transportables que en otros tiempos, todavía hay que cuidar el aspecto calidad-tamaño ya que hay otros elementos multimedia que si ocuparán gran espacio como el video. Cuando se graba audio digital hay que equilibrar el deseo de obtener un sonido de alta calidad, con la necesidad de minimizar el consumo de espacio en el disco.
Los maestros que han empezado a aplicar las tecnologías incluyendo elementos audibles, utilizan un canal que pocas veces es explotado “el canal auditivo”, por medio de sonidos, música, mecanismos de respuestas audibles, voces de personajes, sonidos de objetos entre otros.
Dentro de los formatos de audio mas comunes están el mp3, wav, aiff. La calidad de los archivos de audio para un multimedia se centra principalmente en aquellos en los cuales grabemos nuestra propia voz, ya que estos si no son grabados con equipos profesionales serán de baja calidad y con cierto nivel de ruido externo, el resto de los elementos audibles disponibles en la red, música y efectos se consideran de buena calidad para ser integrados a un multimedia educativo.
En lo que concierne a elementos de gran tamaño en un multimedia, se cuenta con el video, que básicamente, es un sistema dedicado al almacenamiento de imágenes en movimiento y sonidos sincronizados para su posterior reproducción tantas veces como se desee. A diferencia del cine, que utiliza un soporte más tradicional y que utiliza procedimientos magnéticos para almacenar las imágenes y los sonidos. La edición de video digital no es otra cosa que el paso de las señales de video analógicas a señales de video digitales. A continuación se detallan ambos tipos.
*Video analógico: está conformado por una secuencia de cuadros o fotogramas, cada fotograma se representa por una señal fluctuante de voltaje, lo que se conoce como una señal de forma de onda analógica. En el video compuesto todos los componentes de brillo, color e información de sincronización se combinan en una sola señal. Como consecuencia de esto la calidad es menor y las perdidas generacionales son mayores. El video por computadora reduce este problema. En este formato se toman los distintos componentes de la señal de video y se emiten como señales separadas. Gracias a estas mejoras surgieron los formatos como S-Video y RGB.
*Video digital: Es una representación de la señal analógica (la información va en forma de bits 1 y 0, es decir lenguaje binario). Adicionalmente el video digital puede exportarse a una cinta analógica para su uso en los reproductores tradicionales. La señal, a diferencia del video analógico, no se degrada en calidad de una generación a otra. Utilizar la computadora para crear video digital aporta muchas ventajas, ya que se puede acceder aleatoriamente a las películas almacenadas y se pueden comprimir (es decir ahorro de espacio en el medio de almacenamiento).
El término de fotograma o frame (en español y en ingles) se van a manejar continuamente a la hora de editar video. Hacen referencia a las imágenes fijas que se muestran a lo largo de un segundo de película (ya sea de video o televisión). Un fotograma es la unidad mínima de almacenamiento de video que se va a editar al momento de trabajarlo.
Los archivos de video digital y modelos en tercera dimensión que pueden ser integrados en productos multimedia o sitios Web, son temáticas importantes relacionadas con el manejo de estos archivos, cuyo contenido de información digital es extenso. Por el origen de una señal de video analógica y su conversión a señal digital debemos de entender que de ahí se generarán y trabajarán para su edición archivos de gran tamaño y que debemos de encontrar el nivel óptimo para que estos sean visualizados en máquinas de pocas características y por ende en un multimedia o en la súper carretera de la información.
En cada una de esas etapas el proceso de compresión de la señal de video es no solo necesario si no indispensable, ya que debemos de hacer uso de múltiples herramientas de compresión digital, como codecs, con el fin de obtener un trabajo terminado de poco tamaño y por ende un multimedia mas ligero o una Web mas rápida para descargar.
Para comenzar podemos utilizar editores o constructores de video como Adobe Premiere, CyberLink Power Director, Pinacle, etc. Que nos pueden ayudar a la creación de este tipo de productos, pero también es importante mencionar que existen en el mercado infinidad de herramientas de software, las cuales nos facilitan la tarea de poder obtener una edición perfecta, desde editores de audio, de imagen o hasta la realización del volcado de la señal de video a un formato en cinta magnética (VHS, 8 milímetros) o a uno digital (DVD, CD-ROM), no se pretende ser un editor de películas profesional, pero si podemos ser expertos en creación de pequeños clips de video digital y hacer que el usuario de este producto reciba la información más clara y rápida utilizando el video.
Entre los formatos de video digital más comunes podemos encontrar los siguientes:
*mpg
*avi
*wmv
*mov
*flv
Cada uno de estos formatos requieren de codecs, que son generalmente software que se encarga de almacenar, guardar y extraer una señal de video utilizando algoritmos de compresión-descompresión, entre los más conocidos tenemos los siguientes:

Finalmente los modelos en 3D o tercera dimensión en lo que se refiere a gráficos por computadora se define como la capacidad que tienen estos de simular volumen, esto es cuando un plano “X”, “Y” adquiere valores “Z”, estos valores pueden ser interpretados para formar polígonos mediante algoritmos que nos permiten modelar en 3D cualquier cosa. Conformados por objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refracciones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc.
Cada vez son más los usos que se le dan al modelado 3D, de hecho esta muy presente en nuestras vidas, la gran mayoría de los productos que utilizamos fueron diseñados en 3D y creados físicamente a partir de esos modelos.
Pero es más popular por su uso en películas, video juegos, efectos visuales, y recorridos virtuales para proyectos arquitectónicos y de entretenimiento.
Este tipo de modelos nos facilita vender una idea, publicitar su negocio de una manera profesional, realzar un evento, capacitar al personal mediante un video que conjunte filmación y animación, mostrar como funciona cierto mecanismo y se perfila para poderse utilizar con éxito, en herramientas educativas, desde que portales como Second Life comenzaron a implementar secciones educativas dentro de ellos.
Un modelo 3D puede verse desde dos formas distintas: desde un punto visual y técnico, el cual es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones. Existen aplicaciones de modelado en 3D, que permiten una fácil creación y modificación de objetos en tres dimensiones. Entre ellos podemos mencionar al 3D Studio Max, Rhino, Maya, LightWave, etc.
Podemos concluir, que el éxito de las aplicaciones audiovisuales en la educación se basa en la facultad de establecer comunicaciones rápidas, llenas de datos, automáticas y cómodas para el alumno; “para los niños en nivel primario el mundo de signos, símbolos e imágenes combinados con elementos audibles y en movimiento exalta su sensibilidad y acelera sus percepciones” (Sempere, 1968, p.66). Las aplicaciones serán atractivas en sí mismas, llevando al alumno a la integración de los ámbitos de experiencia y aprendizaje correspondientes a las dos grandes líneas: Ver-saber-sentir y saber-hacer.
La multimedia en el proceso educativo ha dotado de ventajas y desventajas puntuales sobre del uso de aplicaciones en la educación, le permite valorar la importancia de las herramientas pedagógicas con tecnología aplicadas a la comunicación áulica, pone en evidencia la potencialidad de las herramientas multimedia y destaca a ésta como herramienta que puede ayudar a generar conceptos nuevos en el alumno, que antes eran imaginarios, haciéndolos más comprensibles. Como eje de comunicación del conocimiento, al maestro le permite conocer una forma y técnica para integrar la Realidad Virtual a las aulas, y a valorar la importancia de tomar en cuenta las habilidades kinestésicas de los alumnos para su aprendizaje, lo incita a considerar la utilización de nuevas herramientas tecnológicas para lograr la comunicación y crear una forma didáctica atractiva que incentive a los alumnos.
Al alumno le permite experimentar de diversas formas y más acorde a la realidad nuevos conceptos, que antes tenía solo en la imaginación.
Si bien la integración de nuevas tecnologías contribuye de manera general a mejorar las condiciones de la mediación didáctica, los avances significativos en la calidad de la comunicación se deben a la suma de un todo integrado de los nuevos elementos y de modelos educativos adecuados a sus características. De manera que la calidad no depende exclusivamente de las tecnologías aplicadas, más bien, la calidad está en función de la contribución de cada tecnología a la mejora de los aspectos centrales del modelo educativo, como son la interacción comunicativa entre las personas involucradas en el proceso cognoscitivo (alumnos, compañeros y maestros) y de éstos con las herramientas pedagógicas utilizadas.
Se destaca la importancia de la participación de equipos de trabajo interdisciplinarios conformados por: Diseñadores, programadores, pedagogos y los profesionales orientados al proceso educativo. Cada uno de ellos, expertos en su propia disciplina deben de integrar con diferentes enfoques el producto pedagógico terminado, deben en conjunto delimitar la solución de la propuesta.
Finalmente el reto es determinar la forma y las técnicas para integrar esta tecnología en las aulas. Proporcionar a los alumnos una comunicación por medio de productos multimedia potencializa el proceso de comunicación enseñanza-aprendizaje y avizora una nueva estrategia de enseñanza en las aulas.
Bibliografía.
*Begazo J.D. (2003). Realidad Virtual en la educación.
*Consultado Septiembre 2007 en: www.cogs.susx.ac.uk/users/miguelga/espaniol.htm.
*Burdea, G. (1996). Tecnologías de la Realidad Virtual, Barcelona: Paidos
*Calvelo J. (2005). La estética de los programas pedagógicos audiovisuales, Buenos Aires : Runa
*Casey L. (1994 ). Realidad Virtual, Madrid:. Mc-Graw-Hill
*Chris D. (2000). Aprendiendo con Tecnología, Buenos Aires:paidos
*Costoya, (1999) La convergencia audiovisual, Buenos Aires: Ed. La Fábrica Audiovisual
*Frascara, J. (1993). Diseño grafico y comunicación, Bunos Aires: Infinito.
*Kaplún, M. (1993) A la educación por la comunicación. La práctica de la comunicación Educativa.
*UNESCO/OREALC, Santiago de Chile
* Litwin, E (2000). Enseñanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo, Buenos Aires : El Ateneo
*Ministerio de educación de Ciencia y Tecnología (2006). Ley de educación Nacional “Hacia una educación de calidad para una sociedad mas justa” , Buenos Aires.
*Reid, (1996) Learning Styles: Issues and Answers. Learning Styles in the ESL/EFL Classroom U.S.A.: Heinle & Heinle Publishers
*Tan L. (1985) Computers in school education . Early Child Development and Care.
Autores:
M.D.I Alma Lilia González Aspera
M.C.T.C José Luis Cendejas Valdez
L.I. Omar Ordoñez Toledo
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