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Introducción
El cerebro humano ha evolucionado para llenar vacíos y pensar en términos de historias. De la misma manera que podemos ver caras en cualquier lado (pareidolia) podemos identificar a una bola amarilla como un personaje (pensemos en Pacman). El solo hecho de nombrar al juego Pong, hace que pensemos en un partido de tenis de mesa y no en mover una barra en el eje vertical para evitar que un cuadro pase de cierto límite en la horizontal.
Al inicio, la narrativa en los juegos, era más una insinuación, un hilo con el que juntar mecánicas y con el que aderezar limitaciones técnicas. Hoy hay juegos que se hacen pensando en su historia primero, y como tal, pensar en estos cuentos se ha vuelto una profesión: Diseñador de narrativa.
Cuentos a donde mires
Somos capaces de montar un cuento con cualquier grupo de palabras y de conceptos. Una de las habilidades más interesantes es que podemos hacerlo con solo leer una lista. Pensemos en este ejemplo:
- Platos desechables
- Un mantel de plástico
- Servilletas decoradas
- Un paquete de globos
- Velitas de cumpleaños con el número siete
- Jugo de manzana
- Bolsas de basura
No requiere mucho para imaginarnos cuál es el plan. Nos imaginamos la escena y una pequeña historia. Nuestro cerebro comienza a deducir lo que se va a llevar a cabo, con base en sus recuerdos e incluso, la sola lista puede generarnos una sensación agradable. Nos podemos imaginar a la persona que lleva a cabo esas compras. Contrastemos ese ejemplo con el siguiente:
- Cerillos
- Gasolina
- Cuerdas
Ambas listas cuentan cuentos completamente distintos. Una pinta una tarde agradable y es predecible. La segunda nos deja con una sensación de intranquilidad y el último de los elementos en ella funciona como un golpe final a una situación ya nefaria. Aún así, solo estamos hablando de listas de compras. Hay muchos vacíos que llenar ahí para llegar a una historia y aún así, nuestras mentes lo hacen muy rápido. Hay géneros literarios completos que hacen uso de esta capacidad de llenar vacíos. Las novelas epistolares son un gran ejemplo, o el famosísimo microrrelato de Ernest Heminway:
“En venta: zapatos de bebé, nunca usados”
Ahora, sabemos que lo que se mencione en un texto activará la máquina deductiva del lector. Narrar, entonces, es administrar la información que recibe el consumidor de la narración. Hablo de narración porque esto es verdad para presentaciones, obras de teatro, guiones cinematográficos, sesiones de chisme con los amigos y, por supuesto, videojuegos.
Los guiones de los juegos tienen el mismo problema que los guiones de cortometrajes: La falta de espacio. Con la dificultad añadida de no poder hacer uso total de la cámara y las decisiones del protagonista. Tenemos que hacer uso muy consciente del diálogo y del texto. Comunicar la exposición con cualquier otra cosa que no sean las palabras.
Exposición
La exposición es toda la información que el usuario necesita para entender la historia: La época, las condiciones del mundo, los personajes, etc. La cantidad de exposición necesaria depende enteramente del producto. Los videojuegos son muy variados, el sudoku, gato, ajedrez1, no necesitan historia; otros tienen una capa sumamente sencilla, suficiente para arropar las mecánicas y proponer un motivo con el cual empatizar (como Super Mario: «Llega al final para rescatar a una princesa» es más atractivo para un humano que decir: «llega al final porque es difícil; Crazy Taxi, Street Fighter; así como también hay juegos que recurren a una narrativa mucho más compleja, como Final Fantasy, The Last of Us, Majora’s Mask.
Recomendaciones
Habiendo entendido el concepto de exposición y que existen juegos que requieren una pequeña capa de historia y otros que requieren guiones complicados, podemos asomarnos más al oficio del diseño de narrativa. Si bien los juegos que priorizan la historia son los que más diseñadores requieren, hay productos que piensan en el juego primero y quieren elevar el valor del mismo al envolverlo con una historia satisfactoria. Para eso hay algunas recomendaciones:
Un escritor dispone de lo que pueda formar con el alfabeto. Puede mencionar hacia dónde miró su personaje y qué pensó al respecto, depositando las semillas de lo que puede deducir el lector. Un cineasta tiene un privilegio similar, puede poner los objetos que requieren nuestra atención en cámara, y después la reacción de los actores al respecto. Puede incluso acompañar con diálogo.
Un diseñador de narrativa de juegos no puede hacer eso, ─hablamos de la narrativa que toma lugar en el juego, no de los cortos o cinematics, donde la mecánica de información sirve igual que en un cortometraje─ pues quien controla la cámaras y al protagonista, es el jugador. Un diseñador tiene que tener en claro dónde hay exposición y cómo llamar la atención del usuario para que la descubra.
Otra limitante que tienen los diseñadores de narrativa es que en los juegos se enseñan mecánicas. El jugador tiene que saber lo que es capaz de hacer en ese mundo ¿Caminar, brincar, volar? Si no ¿Cómo se traslada? ¿Puede abrir puertas? ¿Qué tal ventanas? ¿Puede mover cajas que vea en el piso o son solo de adorno? ¿Hay habilidades especiales? ¿Cómo interactúa con el ambiente y con qué cosas puede interactuar?
Además de saber cómo moverse y desenvolverse en ese juego, se tiene que pensar a qué altura del juego, el jugador ha de descubrir qué mecánica. Si en el primer nivel pongo a un personaje en un pasillo, y al final del pasillo hay una puerta, el jugador aprenderá a caminar y abrir puertas. Le habremos explicado que eso es algo que será útil y repetido a través del juego. Por lo tanto, cada que el jugador vea una puerta en el futuro, no dudará en intentar abrirla.
Dependiendo de qué tan importante sea la información, podemos diseñar el lugar para que el jugador, sí o sí, obtenga el conocimiento que necesitamos. Tenemos que tener en cuenta que: si el objeto o el poder es necesario, no debemos permitir que el jugador pase de nivel hasta que lo adquiera.
El diseñador necesita saber llamar la atención del usuario y anticiparse a sus deducciones. Digamos que en el nivel dos el jugador encuentra un tipo de jarrón que puede arrojar. El jarrón, al ser arrojado, explota. En el nivel cinco, el diseñador puede colocar una puerta que no se puede abrir con nada, pero el jugador descubre ese mismo jarrón, que vio en el nivel dos, oculto en algún lugar del nivel. Lo más probable es que se pregunte: ¿y si lo arrojo hacia la puerta?
Otra herramienta muy útil es la de aprovechar las interfaces. Artículo aquí. Una interfaz es todo lo que interactúe con un usuario: Pantallas, botones visibles, texto… Básteme decir que si el elemento es importante, uno puede poner una flecha rebotando encima de él y así el jugador sabe que el mismo juego está llevándolo hacia allá. También se puede hacer uso de una pantalla con texto, sobrepuesto ante un elemento importante. Recomiendo tener mucha mesura con este recurso, el texto es como el espagueti, es dificilísimo calcular la cantidad adecuada.
Conclusión
Este trabajo es una de las tantas formas que puede tomar el oficio de un cuentacuentos. Si un escritor usa palabras, un cineasta usa imágenes, nosotros usamos objetos, interfaces, diálogos, todo tipo de insinuaciones para que el jugador vaya hilando la historia mientras la va descubriendo. Estamos en el oficio de trabajar con limitantes técnicas. ─que a menudo no entendemos─ Me he encontrado en proyectos en los que me dicen: Tenemos tales modelos, tales animaciones para los personajes… arma algo. O: Tengo esta lista de obstáculos y habilidades, dime la mejor forma de irlos presentando al usuario para que tenga sentido narrativo.
Es labor del diseñador narrativo, escribir con todo lo que le sea posible, con los fondos, con los personajes, elementos desperdigados por el lugar. Incluso usar diálogos con mucho subtexto para maximizar lo que se comunica, minimizando las palabras que se usan. Pienso en las líneas de presentación de los personajes de Soul Calibur 2, con pequeños diálogos antes de cada pelea, nos dejaban imaginar algo de su personalidad y de su historia. Ejemplo notable el del personaje de Yoshimitsu:
“I shall assist your suicide”
«Ayudaré a su suicidio»
Considero importante mencionar que hacer juegos es un proceso altamente colaborativo. Es común que en la toma de decisiones participen los diseñadores narrativos, diseñadores de juegos, directores de arte, director creativo. Si queremos insinuar la historia de un personaje, el diseñador narrativo puede sugerir ideas al diseñador de personajes, pensemos en lo mucho que dice que el personaje use una espada desgastada, por ejemplo, o que el personaje tenga una cicatriz en algún lugar específico.
Escribir más del tema llenaría páginas y páginas, y mucho se ha escrito de ello. Si se quiere profundizar más en el tema, recomiendo leer a Raph Koster, Edwin McRae, Celia Hodent. Los videojuegos son conocidos por juntar muchos tipos distintos de profesiones en un solo proyecto, nos recuerdan que las historias deben de ser planeadas y por tanto, diseñadas. Por mi parte, no puedo evitar recordar a Eduardo Galeano, que dijo que el mundo no está hecho de átomos, sino de historias.
1 Aunque, del ajedrez es importante mencionar que sí tiene una capa narrativa, el hecho de que las piezas sean divididos entre realeza y peones, que los peones puedan avanzar hasta llegar a ser reinas, todo eso lo reviste de una narrativa, no así de una historia. No sabemos por qué están en guerra, por ejemplo.
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