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Diseñar interfaces gráficas requiere más trabajo de lo que los desarrolladores y líderes de proyecto les gusta pensar, no únicamente por el tiempo que requiere la producción de estas interfaces sino porque también necesitan pasar un proceso de revisión y pruebas de manera similar al software, pero con criterios y lineamientos completamente diferentes a los que los ingenieros y arquitectos de software están acostumbrados. Adicional a esto, las formas y maneras en que los usuarios utilizan tanto software como la tecnología están cambiando y se están diversificando: lejos están los días en que los botones y las teclas eran los puntos focales de interacción humano-máquina y hoy en día podemos afirmar sin duda que el botón, como concepto, es una especie en peligro de extinción.
Tres tipos de interacción
El término interfaz se utiliza para describir los instrumentos de comunicación e interacción entre un sistema y los usuarios que los manejan.
El ratón, el teclado y el monitor de una PC son interfaces físicas, y los elementos que están en la pantalla, desde ventanas, cajas de diálogo o de texto, iconos y demás son interfaces visuales. Los programas y servicios que corren en una computadora, un móvil o en la web realmente no necesitan interfaces, éstas existen para hacer el trabajo de sus usuarios más sencillo y para que no tengan que invertir demasiado tiempo aprendiendo comandos o realizando operaciones mecánicas una y otra vez.
La interfaz es un puente que comunica al sistema con su usuario. Las interfaces de sistemas se han hecho más sofisticadas con el tiempo, pasando de las incomprensibles tarjetas perforadas de los setentas a las sofisticados ambientes gráficos que utilizamos hoy en día, no sólo en las computadoras personales sino también en las televisiones, en dispositivos móviles y prácticamente en cualquier otro dispositivo digital.
En la historia de la computación hemos visto tres tipos de modelos generales de interacción conforme la técnica evoluciona y los usuarios no tecnológicos se vuelven más relevantes para la industria: el primero fue aquel de las Interfaces de Línea de Comando (Command Line Interface o CLI) donde el modelo de interacción estaba basado en la escritura de comandos en una consola que disparaban acciones en una aplicación. Este modelo es eficiente pero completamente desconectado del usuario y su buen funcionamiento depende de que tan bien el usuario conozca los comandos o “palabras mágicas” que lo hacen funcionar. Aunque es un entorno útil para un usuario con experiencia técnica, no es un buen punto de entrada a la tecnología en términos de una experiencia positiva o lúdica y es percibido más como una barrera que como una ayuda en la adopción tecnológica.
El siguiente modelo fue el de las Interfaces de Usuario Gráficas (Graphical User Interface o GUI), en el que imágenes y metáforas del mundo offline como un escritorio, carpetas, archiveros y documentos sustituyen los comandos por un acercamiento más humano e intuitivo. Los sistemas gráficos se basan en el reconocimiento de estas metáforas por parte del usuario y de la interacción basada en suposiciones, en prueba y error así como también de controles virtuales como menús, botones y ventanas. El problema con los entornos gráficos es que no hay consenso sobre su diseño e implementación y el usuario se ve forzado a aprender los cambios entre diferentes sistemas, aplicaciones e incluso en las diferentes versiones de los mismos.
En los últimos años las llamadas Interfaces Naturales (NUI: Natural User Interfaces) se han colocado como las preferidas de la industria de tecnologías de información porque favorecen la interacción de un usuario con la tecnología sin intermediarios físicos, como el mouse o el teclado. La idea es hacer la interacción con la tecnología lo más natural y simple posible, reemplazando los acercamientos tradicionales que vienen de las GUI como lo es la idea del botón.
Controles Naturales y No-Naturales
El botón, como lo conocemos, es una abstracción humana desarrollada durante la revolución industrial que representa el disparo o ejecución de una acción: al presionar el botón se activa un proceso y diferentes botones están asociados con distintos procesos. En las interfaces digitales, desde teléfonos inteligentes hasta páginas web, los botones son representados por gráficas de diferentes formas para que el usuario tenga opciones de navegación y acción.
El problema con el botón es que, por común que se haya vuelto, ¡no es un control natural! Los botones y todos sus parientes, los íconos, los switches, los links y los banners son solo una aproximación mental para resolver un problema pero por mucho no es la solución más óptima. La enorme cantidad de sistemas, dispositivos y herramientas que usamos hoy en día nos exigen mayor atención a las interfaces y entre más botones haya que tocar más difícil de manejar es un sistema.
Un experimento interesante al respecto es el que propone el Institute for Interactive Research con su sitio Don’t Click It (www.dontclick.it) en el que se proponen diferentes acercamientos acerca de cómo sustituir el clic en el ratón con gestos y movimientos simples sobre objetivos gráficos. El sitio ya tiene buen tiempo publicado -unos 7 años- y se ha ido enriqueciendo con la interacción y prueba de miles de usuarios que han experimentado con las interfaces del sitio.
Las nuevas interfaces táctiles en computadoras touch y en móviles inteligentes reemplazan el “clic” por el “tap”, el “flicking”, el “pinch” y otras maneras de interacción que resultan más naturales para las personas.
El Usuario y su Experiencia Digital
El diseño de interfaces digitales es un punto crucial en la aceptación o rechazo de un sistema, ya que si este es muy complicado de manejar, lo más probable es que sus usuarios no lo utilicen porque desde su punto de vista les ocasiona más problemas que soluciones. La búsqueda de esta experiencia positiva es el motor principal detrás de la evolución de las interfaces como las conocemos, conforme la tecnología se democratiza y cada vez más usuarios que no son ‘expertos’ en computación la adoptan, la industria siempre está buscando crear interfaces más simples, intuitivas y sencillas de utilizar.
Llevando el concepto de interfaces naturales al extremo, el usuario ya no necesitará tocar siquiera sus computadoras: estas responderán a la presencia del usuario, a su voz y a sus movimientos. Este tipo de interacción irá eliminando otros conceptos de las interfaces como las conocemos hoy tales como las contraseñas alfanuméricas, las identidades basadas en correo electrónico o el uso de múltiples identidades en la Red, volviendo nuestra interacción con nuestros dispositivos y también con la información, software y servicios en la Nube mucho más dinámica y personal. La finalidad del desarrollo de NUI es, por un lado, volver más accesible la tecnología a las personas que las están conociendo por primera vez (personas muy jóvenes, mayores o muy pobres) para cerrar la Brecha Digital y por otro lado, eliminar de nuestros procesos mentales la complejidad asociada con utilizar un sistema y permitirnos concentrarnos en simplemente utilizarlos.
La siguiente gran brecha digital existirá entre los Power Users que tienen años usando interfaces mecánicas basadas en palancas o botones y las personas que, siendo nativos digitales, aprendieron a utilizar las herramientas tecnológicas del siglo XXI de manera natural. El reto está, evidentemente, en que las empre- sas y personas que desarrollan software y sitios web puedan conocer e integrar los elementos de NUI a sus desarrollos para acercarnos cada vez más a una auténtica vida digital.
Mauricio Angulo es programador desde 1989 divulgador, ávido escritor y emprendedor. Actualmente es CEO y fundador de Tesseract Space donde realiza funciones de asesor y consultor de innovación tecnológica, mercadotecnia digital y experiencia de usuario.
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