Publicado en
El término “juegos casuales” se utiliza para describir un segmento grande y creciente de la industria de videojuegos. Los juegos casuales tienden a ser aquellos con una dinámica de juego sencilla, diseño atractivo, y una curva de aprendizaje muy corta, por lo que en cuestión de minutos los usuarios pueden aprenderlos y disfrutarlos. El objetivo de los juegos casuales es llegar a la mayor audiencia más amplia posible, especialmente los consumidores que no cumplen el perfil del “gamer” tradicional.
Por qué crear juegos casuales
El segmento de juegos casuales ha tenido un crecimiento explosivo en los últimos años y crear juegos casuales se ha convertido en una opción atractiva y redituable para muchos. Estos son algunos de los principales factores que influyen en este crecimiento.
Bajos costos de producción. Para crear juegos casuales no es necesario licenciar costosos SDKs o motores de gráficas. Ciertamente facilita las cosas contar con algunas herramientas, y en el caso de algunas plataformas (ej. iOS) pagar una cuota anual para estar en su Developer Program y poder publicar juegos en su app store, pero estos costos son realmente bajos comparado al costo de herramientas y membresías requeridos para crear juegos para consola o computadora personal. Por otro lado, tampoco es necesario contar con equipos con gran cantidad de personas. La mayoría de los juegos casuales son creados por equipos pequeños, con 5 personas o menos. Para juegos sencillos, incluso es viable que una persona pueda crearlo por sí solo.
Facilidad de distribución. Hasta hace unos cuantos años, el canal de distribución era uno de los principales limitantes para los juegos casuales. El canal más común eran portales web donde se podían usar en linea o descargar, y esto limitaba las opciones de modelo de negocio. Pero hoy en día las cosas son muy distintas, y existen dos canales principales para juegos casuales: los app stores/marketplaces incluidos en las principales plataformas y sistemas operativos, y Facebook. Gracias a ellos, los desarrolladores pueden facilmente acceder a mercados con millones de usuarios, todo mediante un simple “submit”. Ciertamente hay muchos aspectos que tomar en cuenta para maximizar la visibilidad/impacto de tu juego en un app store o en Facebook, pero eso puede llevarse otro artículo completo así que no entraré en esos detalles —aunque creo que sería buena idea publicar un artículo sobre ese tema en SG.
Potencial de ingresos. Parece apenas ayer que el segmento de juegos casuales era el patito feo de la industria de videojuegos, eclipsado por el mercado multi-billonario de los juegos para consolas. Pero en poco más de dos años (considero 2009-2010 el punto de quiebre) el mercado de juegos casuales ha tenido un crecimiento fenomenal y ha captado gran atención, posiblemente más que el mercado de consolas. Comparto aquí algunos números para darnos idea del tamaño y potencial de este mercado:
El mercado global de juegos móviles y sociales suma cerca de 15 billones de dólares en ventas anuales y está creciendo a tasas cercanas al 20%. Se espera que para el 2016 este mercado sea mayor que el de juegos de consola (y con costos menores).
La empresa de juegos sociales Zynga, reportó ingresos por 311 millones de dólares tan solo en el último trimestre del 2011 (más de 100 millones de dólares al mes). Cerca del 60% de estos ingresos proviene tan solo de 3 juegos: FarmVille, CityVille y FrontierVille.
Rovio, el estudio que creó Angry Birds, fue valuado en agosto del 2011 en 1.2 billones de dólares, y en febrero de este año recibió una oferta por parte de Zynga para ser adquirido por 2.25 billones de dólares (oferta que rechazaron).
Variedad de modelos de negocio. Otra característica atractiva de los juegos casuales es que ofrecen distintos modelos de negocio, entre ellos:
Cobro por uso. Este es el modelo tradicional, donde el usuario paga cierta cantidad de dinero para descargar y utilizar un juego. Vale la pena notar que los juegos son la categoría de apps móviles en que los usuarios tienen mayor disponibilidad a pagar por su uso (comparado con lectores de noticias por ejemplo, donde pocos usuarios están dispuestos a pagar por usarlas).
Publicidad. Poner anuncios dentro de los juegos puede generar buenos ingresos. Por
ejemplo, Angry Birds genera mensualmente ingresos por 6 millones de dólares por concepto de ventas de publicidad. Debo mencionar, que al igual que en el caso de publicidad en sitios web, este tipo de modelo de negocio solo es viable para los juegos más populares, con millones de usuarios.Freemium. El modelo freemium consiste en ofrecer una versión gratuita de un juego para “enganchar” a los usuarios, y ofrecer otra versión de paga con capacidades adicionales (más niveles, posibilidades de personalización, etcétera).
Bienes virtuales. Otra variante del modelo freemium es que los usuarios realicen compras dentro del juego (in-app purchase) para adquirir bienes virtuales que pueden utilizar dentro de un juego para mejorar su desempeño. FarmVille es posiblemente el juego más conocido de este tipo.
Tips para crear juegos casuales exitosos
Estos son algunos tips que comparte Tom Higgins, evangelista de la empresa Unity, en su artículo “The business of casual gaming” [3]. El artículo tiene ya varios años (es pre-app store) por lo que había algunos tips que ya no aplican respecto a la distribución de juegos, pero he dejado los demás:
- Mantenlo sencillo. Asegúrate de que el juego sea relativamente sencillo de aprender a jugar, pero que también sea un reto convertirse en experto. Las instrucciones necesarias deben ser mínimas, tal vez unas cuantas oraciones a lo mucho.
- Hazlo intuitivo. La interfaz de usuario y controles deben ser lo más estandarizadas posibles. No impongas una curva de aprendizaje a tus usuarios porque reduces las posibilidades de que lo disfruten.
- Premia a tus jugadores. Mantén a tus jugadores interesados y envueltos en la experiencia de juego. Por ejemplo, en un juego de acción puedes ofrecer una nueva arma o poder especial cada 30 segundos durante los primeros minutos, y posteriormente reduce la frecuencia de esas ofertas.
- Haz que sea interesante volverlo a jugar. Diseña tu juego de tal manera que sea divertido jugarlo en repetidas ocasiones, trata de mantener a los usuarios regresando por más. Puedes hacer esto ofreciendo caminos de juego alternos y armas/configuraciones distintas.
- Enfoca tus esfuerzos. Evita gastar mucho tiempo y recursos en cosas que el usuario muy probablemente ignore después de haber visto una vez. Por ejemplo, no gastes mucho tiempo en una animación para la introducción, mejor dedícalo a mejorar los aspectos centrales del juego.
- Prueba pronto y seguido. Consigue que tu juego sea probado por personas desconocidas que pertenecen a tu audiencia objetivo, y hazlo a distintos intervalos durante el desarrollo de tu juego. Es de gran ayuda poder observar a estas personas jugar el juego por primera vez, sin instrucciones. No estés hablando con ellos o explicándoles durante el juego, espera a que hayan terminado.
Conclusión
Crear juegos casuales es una posibilidad con pocas barreras de entrada y buenas oportunidades de negocio. Esto ha atraido a millones de desarrolladores de todo el mundo y ha llenado los app stores de juegos, lo cual puede hacer parecer que este segmento ya esté saturado y no haya espacio para competir. Sin embargo, el potencial todavía es muy grande, y si haces bien las cosas tendrás buenas oportunidades.
Siento que los juegos casuales es un espacio donde Latinoamérica tiene mucho que aportar. Si la industria de TI en Israel aprovechó la fortaleza de su gente en matemáticas y algoritmia para convertirse en líderes en aspectos de seguridad y encripción, mientras que India aprovechó sus decenas de millones de ingenieros que hablan inglés, ¿por qué no en Latinoamérica podríamos aprovechar nuestras ocurrencias y espontaneidad para convertirnos en líderes en el espacio de juegos casuales?
Referencias
[1] “Factbox: A look at the $65 billion video games industry”. Reuters, 06/2011. http://swgu.ru/sg36r1
[2] Z. Street. “How large is the Online and Mobile Game Market?” GamesBrief, 12/2011.http://swgu.ru/sg36r2
[3] T. Higgins. “Casual Games as a Business”. http://swgu.ru/sg36r3
[4] The Rise of the Mobile Gaming Industry (Infographic). Business degree, 04/2012. http://swgu.ru/sg36r4
Pedro Galván (@pedrogk) es cofundador y director de Software Guru.
- Log in to post comments